Armas y Equipo disponible en Halo Sagas.

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Armas y Equipo disponible en Halo Sagas.

Mensaje por Lt. Julissa Bennet el Mar Dic 14, 2010 7:18 pm

El sistema de armas aquí en Halo Sagas es muy sencillo. Sólo debes de seleccionar el arma con la que quieres iniciar la misión, si está disponible para tu rango, y disparar a todo lo que se mueva y quieras volarle la cabeza. Cabe aclarar qué sólo iniciarás con una recarga para tu arma, esto quiere decir que si inicias por ejemplo con la ametralladora MA5 esta vendrá cargada con treinta y dos balas, más otro cargador de del mismo número de munición.

Sin más preambulos y dejando esto en claro, he aquí las armas disponibles.

Nota: Mucha información aquí sobre las armas y su uso en campo no es canonica, y se ha adaptado al juego de rol para darles más versatilidad.

Armamento del UNSC

Ametralladora MA5


Spoiler:

En servicio desde el 2437, la MA37, conocida sencillamente cómo MA5 se trata de una ametralladora totalmente automática con un cargador de 32 balas. Es increíblemente efectiva a corto y medio-corto alcance, puesto que tiene una alta cadencia de disparo (en doce segundos se ha descargado el cargador). Debido a su tamaño y a su cadencia suele ser poco precisa a largas distancias (a partir de los quince metros) debido al retroceso del arma, el cual es difícil de controlar en manos inexpertas.

Daño por bala a la piel: 5% en zonas generales - 10% en zonas críticas.
Daño a escudo enérgetico: 3%

Pistola M6G con mira telescópica x2

Spoiler:

Ciento cuarenta años en servicio lo abalan. Una arma efectiva y precisa, capaz de despedazarle la cabeza a un Grunt de un sólo impacto. De cargador límitado a ocho balas, y con una precisión magistral para un arma de su calibre (.50), la M6G posee una mira telescópica que puede aumentar la imagen dos veces para poder tener una mejor presición y atacar a enemigos desde una mayor distancia, haciéndola una arma perfecta tanto para cortas, cómo para largas distancias. Cabe aclarar que su cadencia de disparo es bastante lenta y su retroceso puede presentar un grave problema para las manos inexpertas que deseen usarla.

Daño por bala a la piel: 20% en zonas generales - 55% en zonas críticas - 120% en la frente.
Daño a escudo enérgetico: 20%

SMG y Variación M7S con silenciador.

Spoiler:

Sesenta balas en el cargador. Una velocidad de disparo sorprendente, y el apodo de "la manguera de balas" es lo que describen a esta arma tan básica, pero a la vez potente. En sólo cinco segundos es capaz de acabar con su cargador, y tendrás que reemplazarlo con otro lleno. También es poca precisa a partir de medias-largas distancias. Pero esto lo compensa la capacidad destructiva de las balas. Al ser munición no blindada son capaces de despedazar la piel de objetos blandos (cómo cuerpos) y dejarles completamente convertidos en masas sanguinolientas de mierda. Debido al mismo problema de no ser múnición blindada al impactar contra un escudo enérgetico la munición se frágmenta y no termina de dañar y sobrecargar al escudo. Débido a la potencia con la qué salen todas las balas, se recomienda sólo disparar esporádicamente, y en ráfagas cortas, puesto el retroceso es difícil de manejar, incluso para un spartan.

Daño por bala a la piel: 7% en zonas generales - 12% en zonas críticas
Daño a escudo enérgetico: 1%

BR55 Rifle de Batalla.

Spoiler:

Preciso, rápido, y con una penetración sorprendente. Versátil, y sumamente útil a media y larga distancia, es lo que describen por completo a este rifle creado para la infanteria en general. Con la capacidad de disparar tres balas en una sóla rafaga cada vez que se presiona el gatillo, y 36 balas en el cargados, sumadas a su mira telescópica que aumenta la imagen por dos, esta arma ha sido la favorita de los soldados desde que entró en servicio en el año 2525, y ha continuado su labor contra el Covenant, viendo acción desde Harvest, hasta la batalla en la tierra. Es un arma útil en manos inexpertas, y excepcional en aquellas experimentadas.

Daño por bala a la piel: 30% en zonas generales (Si impactan las tres balas en sucesión) - 90% en zonas críticas (Si impactan las tres balas en sucesión) - 360% en la frente (Si impactan las tres balas en sucesión)
Daño a escudo enérgetico: 30% (Si impactan las tres balas en sucesión)

M90 CAWS - Escopeta.

Spoiler:

Jala el gatillo, siente la fuerza del disparo, recorta el cartucho, y dispara de nuevo. No hay más ciencia que eso, aparte de tener una buena punteria. Los cartuchos de calibre .8 especiales Magnum que usa esta arma tienen un poder de penetración inigualable, siendo quince los disparados a la vez, pudiendo matar de un sólo disparo a enemigos menores a una corta distancia, y detener a varios a una distancia media. Su potencia va disminuyendo conforme se abre distancia entre el arma y su objetivo, por eso es recomendable usarla solo en momentos donde se combate en lugares cerrados, cómo callejones, o dentro de edificios. El arma soporta seis balas dentro de sí, y se deberá recortar el cartucho para continuar disparando.

Daño por bala a la piel: De 1 a 3 metros: 120% - De 4 a 10: 50% - De 11 a 20: 10%
Daño a escudo enérgetico: De 1 a 3 metros: 120% - De 4 a 10: 50% - De 11 a 20: 10%

SRS99 Rifle Anti-Material.

Spoiler:

Tómalo con fuerza, agarralo bien, mira por la retícula, y jala el gatillo, mata. Tan sencillo cómo eso, ¿lo parece no? Sólo un maestro en armas es capaz de usar esta arma capaz de matar a un Elite de un sólo disparo en la cabeza. Con cuatro balas por cargador, un alcance de dos kilometros, una mirilla telescópica avanzada con visión nocturna, con aumento no sólo de dos, también de cinco, y diez veces más. Débido a su potente fuego, se debe esperar un segundo para que el arma se enfrie y poder volver a disparar. Efectivo para campañas en lugares abiertos y extensos.

Daño por bala a la piel: 90% en zonas generales - 120% en zonas críticas
Daño a escudo enérgetico: 100%

M6 Galinean/Grindel Cañon No Linear - Cañon Spartan.

Spoiler:

Un arma poderosa, temida por la linea enemiga al ver que la cargan los soldados, o en los peores casos (para ellos) un Spartan. Galinean se trata de un disparo de millones de billones de continuos laser en rafaga conjuntos, que a primera vista parece una enorme masa de luz roja que avanza. Su poder de penetracion es temible y abominable, capaz de atravesar, y destruir un tanque sin ningun problema. Limitado a cinco disparos por arma, y sin poder reemplazar la bateria, y con la desventaja que se debe esperar un turno para poder volver a disparar, es un cañon que hay que saber utilizar y su proposito es mas bien anti-vehiculos, o contra objetivos grandes (como los Hunter) por eso no siempre debe desperdiciarse en enemigos que bien puede derribar la artilleria menor. Su uso esta solo permitido a los maestros en armas, y la recarga de la bateria a los Mecanicos de la UNSC.

Daño directo: 500%
Daño a escudo enérgetico: 500%

M41 Lanzamisiles Tierra-Aire.

Spoiler:

Exclusiva para los maestros en artillería de la UNSC. El arma de infanteria anti-vehiculos favorita de los humanos, y temida por el Covenant. Su potencia de fuego es increíble. Capaz de derribar a un banshee de un sólo impacto. Con un cargador cilindrico desechable con dos misiles dentro, esta arma de más de veinte kilos es pesada y estorbosa, pero competente a la hora de exterminar blancos moviles no deseados. Tiene una retícula para aumentar la imagen dos veces, y con esta misma colocar el misil en modo "ejecutor" y que siga al blanco puesto. Esta opción sólo funciona con vehiculos. Para poner a un vehiculo cómo objetivo se le debe seguir con la retícula, y esperar un turno, una vez hecho esto, el lanza misiles lo tendrá indentificado por el resto de la misión. Cuando se indentifica a uno nuevo, se reemplazará al anterior.

Daño directo: 100% - Rango de explosión: 1 a 3 metros daño extra de 200% - 4 a 7 metros daño extra de 50% - 8 a 12 metros daño extra de 20%
Daño a escudo enérgetico: 100%% - Rango de explosión: 1 a 3 metros daño extra de 200% - 4 a 7 metros daño extra de 50% - 8 a 12 metros daño extra de 20%

Granada de fragmentación M9


Spoiler:

Muy simple. Arrojala y mata. Su radio de acción es de hasta quince metros dañando con varías esquirlas de aleación de acero hacía todos los posibles flancos. Las improvisadas navajas lanzadas por este explosivo van 10 veces más rápido que una bala.

Daño directo: 100% de 0 a 3 metros de distancia desde el radio de explosión - 60% de 4 a 7 metros de distancia - 30% de 8 a 10 metros de distancia - 10% de 10 a 15 metros de distancia.
Daño a escudo enérgetico: 100% de 0 a 3 metros de distancia desde el radio de explosión - 60% de 4 a 7 metros de distancia - 30% de 8 a 10 metros de distancia - 10% de 10 a 15 metros de distancia.


Última edición por Sgt. Bill T. Baker el Dom Ene 16, 2011 11:22 pm, editado 1 vez

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Re: Armas y Equipo disponible en Halo Sagas.

Mensaje por Lt. Julissa Bennet el Miér Dic 29, 2010 9:39 pm

Armas Covenant

Las armas del covenant son un cúmulo de sotísficada técnologia avanzada conjunta de todas las razas que forman este pácto galáctico. Al no estar basadas en un simple concepto y ser armas de distntos tipos, son bastante variadas. Al parecer muchas de estas armas son un intento por imitar las reliquias armamentistas de los Forerunner's.

Pistola de Plasma

Spoiler:

El arma standar y más conocida del Covenant. Fuego semi-automático, capaz de disparar tan velozmente cómo lo permita el pulgar de su usuario (o lo que tenga por dedos). Son proyectiles sobrecalentados que salen a gran velocidad y con una alta propabilidad de sobrecargar el escudo enérgetico. La munición presenta un problema y ese es la distancia, ya que fácilmente se enfría y desaparece a mitad de su rumbo en una distancia de entre veinte y veinticinco metros después de haber sido disparada. Con 125 disparos disponibles, y 31 cargas necesarias para disparar uno sobrecargado. Una vez agotada la bateria, sólo un mecánico del Covenant podrá reemplazar la bateria. Cuando se dispara más de 10 veces en un sólo post, el arma se sobre calentará, y se deberá esperar un turno a que se vuelva a enfriar. Al ser un arma de plasma no causa mucho daño tras el impacto, pero posteriormente irá generando un daño mayor si no es atendida la herida.

Daño directo por contacto con el blanco: 2% - 10% por cada tiro acertado y tras cada turno de herida sin atender
Daño a escudo enérgetico: 25%
Daño directo por contacto con el blanco (tiro sobrecargado): 8% - 10% por cada tiro acertado y tras cada turno de herida sin atender
Daño a escudo enérgetico: 200%

Rifle de plasma

Spoiler:

Arma automática estandarte de los Elites del Covenant. Por cada disparo realizado se calentará un cinco porciento, una vez llegados al cien, se sobrecalentará y se detendrá, abriendo unas pequeñas ventilas en los laterales para liberar el exceso de calor, hecho esto, la arma quedará inutilizada por dos turnos en lo que se enfría de nuevo. Mientras no se llegue a los cien, se deja a interpretación del usuario el enfriamento del arma. La cadencia de esta arma es altisima, llegando a disparar cinco proyectiles en apenas un gatillazo. Al igual que su hermana menor, a cierta distancia (pasados los 25 metros) los proyectiles se enfrían y pierden energía cinetica, disipándose. Con 400 tiros disponibles es una excelente arma automática capaz de acabar con los escudos energéticos de los enemigos.

Daño directo por contacto con el blanco: 3% - 12% por cada tiro acertado y tras cada turno de herida sin atender
Daño a escudo enérgetico: 25%

(El daño es por cada impacto de plasma realizado)

Aguijoneador


Spoiler:

Una de las armas Covenant más curiosas en toda la gama tan pintoresca que posee. Se trata de un arma que usa proyectiles de cristal semi-guiados que incrustan sobre superficies blandas, y tras un turno, estallan, generando un daño extra. Son diez proyectiles los que entran en el cargador, y si se deja apretado el gatillo el arma comenzará a disparar de forma automática la munición. Si se tiene a la vista al oponente a menos de 20 metros de distancia, las navajas de cristal darán una ligera curva (no cerrada) curva hacía los lados para inmolarse. Tras juntar más de siete proyectiles en un sólo objetivo, las navajas reaccionarán una con otra, y estallarán de inmediato en conjunto, creando una pequeña explosión de cinco metros de radio color rosado que puede iniciar más explosiones en cadena si es que el afectado está cargando granadas, o hay unas cerca sobre el radio de acción. El incoveniente de esta arma es que es incapaz de penetrar objetivos acorazados.

Daño directo por contacto con el blanco: 5% - 20% la explosión - 25% en zonas críticas - 90% la explosión en zonas críticas.
Daño a escudo enérgetico: 2% - 20% la explosion

El super combinado de siete o más proyectiles genera un daño total de 200%, y 20% más por cada proyectil acertado.

Nota: Débido a que el disparo va inclinándose hacía abajo mientras viaja a su objetivo, es muy probable que tras hacer uso del "semi-guiado" las agujas de cristal se claven en zonas cómo las piernas o el pubis.

Spiker

Spoiler:

Arma de manufactura Brute, y cómo lo son sus creadores, esta maquina también inspira temor en aquellos que la ven en acción. Se trata de una pesada arma de más de veinticinco kilos que dispara estacas de acero, o algún material metálico nátivo del planeta de los Jiralhanae. La munición va a temperaturas altísimas, pudiendo penetrar así con mayor fácilidad las armaduras enemigas, y quemar la piel de los afectados a la vez que traspasan esta, y dañan órganos internos. Es un arma temible de fuego totalmente automático, y para sorpresa de los ingenieros humanos, el arma no posee retroceso a diferencia de la SMG, y no es por ninguna clase de sotísficada técnologia covenant la que se usa en este pequeño juguete de infanteria, ¡¡es porque pesa demasiado!!. Aunado a su ya temible fuego, el arma viene equipada con dos navajas a modo de bayoneta en el cañón. Estas se usan para atacar cuerpo a cuerpo y débido al peso y al filo de las navajas, pueden llegar a partir a la mitad a un ser humano (sin equipamiento especial) sin mucho problema. El cargador puede sorportar treinta balas dentro de si.

Daño directo por contacto con el blanco: 15% - 35% en zonas críticas
Daño a escudo enérgetico: 10%


Última edición por Sgt. Bill T. Baker el Sáb Ene 15, 2011 10:40 pm, editado 6 veces

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Re: Armas y Equipo disponible en Halo Sagas.

Mensaje por Lt. Julissa Bennet el Vie Dic 31, 2010 3:46 am

Armaduras y accesorios disponibles:

UNSC.

Armadura de Marine afiliado a la UNSC
:

Spoiler:

La armadura llevada por todos los soldados de la UNSC. Capaz de resistir efectivamente un disparo de balas artilleria ligera, y aguantar armas de plasma, es el nuevo modelo M52 el que ha hecho obligatorio usar la alianza de colonias terrestres a toda su infanteria. La armadura completa (cómo se observa en la fotografía) pesa más de 10 kilos, y viene con un regulador de temperatura para la comodidad de su usuario, así cómo también esto funciona para que los detectores de calor no funcionen correctamente a la hora de detectar a los soldados que la usen.

La armadura reduce en un 30% el daño provocado por armas que consistan en penetrar, siempre y cuando sea en áreas protegidas por la armadura (cabeza, pecho, espalda, piernas). De igual forma reduce en un 10% el daño provocado por las armas de plasma al contacto.

ODST Battle Armor

Spoiler:

Usada por los famosos "Helljumpers", estas armaduras no difieren mucho del diseño y utilidad original de la armadura M52 de los marines, pero presenta obvias mejoras frente a esta. La más notable es el casco. El casco está hecho de aleación de titanio ceramico y otros componentes que lo vuelven resistente ante ataques de artilleria ligera usada tanto por la humanidad, cómo por el covenant. Este mismo presenta un HUD que le permite visualizar a sus usuarios un radar con 20 metros de radio en alcance efectivo, y la cantidad de munición que van cargando. Todo esto gracias a la interfaz neuronal que poseen.

La armadura protege todo el cuerpo, y reduce en un 35% el daño provocado por armas que consistan en penetrar en el objetivo. Así mismo reduce en un 10% el daño provocado por armas de plasma al contacto.

MJOLNIR MARK V Clase X

Imagen no disponible.

"La gente necesita heroes jefe, que les den esperanza, así que sonría, ¿quiere?, mientras aún nos queden razones para sonreír."

Tras la caida de Reach y multiples Spartan dispersos por la Galaxia, siendo estos realmente pocos ya, se ha decidido iniciar un nuevo programa. La MJOLNIR MARK V clase X es una armadura pesada parecida a la que usan los Spartan II, con escudo enérgetico al 100% de su capacidad. Un HUD que permite revisar el radar con 25 metros de alcance de radio eféctivo. El usuario dentro de este poderoso traje experimentará aumento de capacidades físicas enormes, aumentando así su fuerza, su velocidad, su resistencia, y reflejos. Pero tiene sus contras. Es una armadura barata de producir a comparación de sus contrapartes usadas por los Spartan II, los componentes que usa son realmente más baratos, y por ende, es una armadura más frágil, aunque potente. El grueso de las piezas es inferior, por eso la armadura en general presenta una mayor protección con piezas básicas de un traje completo (la armadura posee grandes hombreras, y cubierta para los antebrazos, algo que observamos no llevan las demás MARK V) de la variedad normal. De igual forma, esta armadura se considera, "de segunda mano" puesto la MJOLNIR MARK VI ya está en servicio, y posee técnologia atrasada técnicamente.

El escudo de energía tarda en recargarse completamente un turno más por cada 25% perdido en batalla. El escudo está a la capacidad del cien por ciento.

Ofrece un bono de resistencia del 50% ante armas que consistan en penetrar, así cómo también uno de protección ante armas de plasma del 20%.

Lt. Julissa Bennet
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